ca888会员登录H5 游戏支付:决胜投球

2019-03-23 11:06栏目:ca888圈内

H5游戏开发:套圈圈

2018/01/25 · HTML5 · 游戏

初稿出处: 坑坑洼洼实验室   

 

H5 游戏支付:推金币

2017/11/10 · HTML5 · 1 评论 · 游戏

原著出处: 坑坑洼洼实验室   

多年来涉足开发的一款「京东11.11推金币赢现金」(已下线)小游戏一经发布上线就在朋友圈引起大批量传开。看到我们玩得合不拢嘴,同时也掀起众多网上好友猛烈讨论,有的说十分的饱满,有的大呼被套路被耍猴(无奈脸),那都与自小编的预想相去甚远。在有关业务数据呈呈回涨进程中,曾一度被微信「有关部门」盯上并须求做出调整,真是受宠若惊。接下来就跟我们享受下开发那款游戏的心路历程。

H5 游戏支付:决胜射篮

2017/11/18 · HTML5 · 游戏

原来的书文出处: 坑坑洼洼实验室   

原版的书文出处: 坑坑洼洼实验室   

前言

就算本文标题为介绍三个水压套圈h5游戏,可是窃以为仅仅如此对读者是没什么支持的,毕竟读者们的工作生活很少会再写三个类似的游玩,越来越多的是面对需要的挑衅。作者更期望能举一反三,给我们在编写h5游戏上带来一些启示,无论是从全体流程的把控,对娱乐框架、物理引擎的耳熟能详程度照旧在某2个小困难上的思路突破等。由此本文将很少详细罗列达成代码,取而代之的是以伪代码显示思路为主。

游戏 demo 地址:

背景介绍

一年一度的双十一狂欢购物节即将拉开序幕,H5 互动类小游戏作为京东微信手Q经营销售特色玩法,在当年预热期的首先波造势中,势须求玩点新花样,首要肩负着社交传播和发券的指标。推金币以守旧街机推币机为原型,结合手提式有线电话机强大的能力和生态衍生出可玩性很高的玩法。

前言

此次是与腾讯手提式无线电话机充值同盟生产的移动,用户通过氪金充值话费可能分享来得到越来越多的射球机会,依据最后的进球数排名来发放奖品。

用户能够通过滑行拉出一条帮忙线,依据支持线长度和角度的不等将球投出,由于此次活动的开发周期短,在情理特点达成地点采纳了物理引擎,全部本文的分享内容是怎么着整合物理引擎去落到实处一款三分球小游戏,如下图所示。

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前言

这一次是与腾讯手提式无线电话机充值合作生产的活动,用户通过氪金充值话费或然分享来收获更加多的投球机会,依照最终的进球数排行来发放奖品。

用户能够透过滑行拉出一条帮忙线,依据扶助线长度和角度的两样将球投出,由于这次活动的开发周期短,在情理性子达成地方选择了物理引擎,全部本文的分享内容是怎样整合物理引擎去完结一款任意球小游戏,如下图所示。

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瞩望能给各位读者带来的启迪

  1. 技术选型
  2. 全体代码布局
  3. 难点及消除思路
  4. 优化点

早先时代预备性研商

在体验过 AppStore 上一些款推金币游戏 App 后,发现游戏焦点模型照旧挺容易的,可是 H5 本子的兑今后网上很少见。由于组织直接在做 2D 类互动小游戏,在 3D 方向一时并未实际的品种输出,然后结合此次游戏的风味,一初叶想挑衅用 3D 来落实,并以此项目为突破口,跟设计师进行深度合营,抹平开发进度的种种阻碍。

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由于岁月燃眉之急,须求在长时间内敲定方案可行性,不然项目推迟人头不保。在飞速尝试了 Three.js Ammo.js 方案后,发现救经引足,最后因为各方面原因抛弃了 3D 方案,首若是不可控因素太多:时间上、设计及技术经历上、移动端 WebGL 质量表现上,主要还是事情上要求对娱乐有绝对的决定,加上是首先次接手复杂的小游戏,担心项目不可能平常上线,有点保守,此方案遂卒。

假使读者有趣味的话能够品尝下 3D 完结,在建立模型方面,首推 Three.js ,入手卓殊简单,文档和案例也格外详细。当然入门的话必推那篇 Three.js入门指南,别的同事分享的那篇 Three.js 现学现卖 也得以看看,那里奉上粗糙的 推金币 3D 版 Demo

准备

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本次自身使用的娱乐引擎是 LayaAir,你也得以依据你的喜欢和事实上供给采用适当的2二十十三日游引擎进行支付,为何选拔该引擎进行开发 ,总的来说有以下多少个原因:

  • LayaAir 官方文档、API、示例学习详细、友好,可火速上手
  • 除开销持 2D 开发,同时还支持 3D 和 V酷路泽 开发,援助 AS、TS、JS 三种语言开发
  • 在开发者社区中建议的题材,官方能马上有效的过来
  • 提供 IDE 工具,内置作用有打包 APP、骨骼动画转换、图集打包、SWF转换、3D 转换等等

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大体引擎方面采取了 Matter.js,篮球、篮网队(Brooklyn Nets)的碰撞弹跳都使用它来贯彻,当然,还有其余的情理引擎如 planck.js、p2.js 等等,具体没有太深入的垂询,马特er.js 比较别的电动机的优势在于:

  • 轻量级,品质不逊色于任何物理引擎
  • 法定文书档案、德姆o 例子十分丰裕,配色有爱
  • API 简单易用,轻松完成弹跳、碰撞、重力、滚动等物理意义
  • Github Star 数处于别的物理引擎之上,更新频率更高

准备

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这次本身利用的玩耍引擎是 LayaAir,你也足以根据你的珍惜和实际需求选取合适的游戏引擎举行付出,为何选取该引擎实行开发 ,总的来说有以下多少个原因:

  • LayaAir 官方文书档案、API、示例学习详细、友好,可火速上手
  • 除此而外支持 2D 开发,同时还协理 3D 和 VLacrosse 开发,辅助 AS、TS、JS 三种语言开发
  • 在开发者社区中提出的难题,官方能马上得力的回涨
  • 提供 IDE 工具,内置效率有打包 APP、骨骼动画转换、图集打包、SWF转换、3D 转换等等

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物理引擎方面利用了 Matter.js,篮球、篮网队的碰撞弹跳都使用它来促成,当然,还有任何的大体引擎如 planck.js、p2.js 等等,具体没有太深刻的精晓,马特er.js 比较别的汽油发动机的优势在于:

  • 轻量级,质量不逊色于别的物理引擎
  • 合法文档、德姆o 例子非常丰硕,配色有爱
  • API 简单易用,轻松完成弹跳、碰撞、重力、滚动等物理作用
  • Github Star 数处于其余物理引擎之上,更新频率更高

技术选型

3个品类用哪些技巧来达成,权衡的要素有很多。在那之中时间是必须优先考虑的,毕竟效果能够减,但上线时间是死的。

本项目预研时间七日,真正排期时间唯有两周。尽管由项目特点来占星比相符走 3D 方案,但日子显然是不够的。最终保守起见,决定选取 2D 方案尽量逼近真实立体的游乐效果。

从游戏复杂度来设想,无须用到 Egret 或 Cocos 这个“牛刀”,而轻量、易上手、团队内部也有稳固沉淀的 CreateJS 则成为了渲染框架的首选。

此外索要考虑的是是或不是需求引入物理引擎,这一点须求从娱乐的特征去考虑。本游戏涉及引力、碰撞、施力等要素,引入物理引擎对开发功效的提升要大于学习使用物理引擎的资金。因而权衡再三,作者引入了同事们曾经玩得挺溜的 Matter.js。( Matter.js 文书档案清晰、案例丰盛,是切入学习 web 游戏引擎的贰个不利的框架)

技术选型

抛弃了 3D 方案,在 2D 技术选型上就很从容了,最后显著用 CreateJS Matter.js 组同盟为渲染引擎和情理引擎,理由如下:

  • CreateJS 在团队内用得相比较多,有一定的沉淀,加上有老司机带路,贰个字「稳」;
  • Matter.js 身材纤细、文书档案友好,也有同事试玩过,达成供给绰绰有余。

开始

开始

完整代码布局

在代码组织上,作者接纳了面向对象的手段,对总体游戏做一个包裹,抛出一些说了算接口给任何逻辑层调用。

伪代码:

<!-- index.html --> <!-- 游戏入口 canvas --> <canvas id="waterfulGameCanvas" width="660" height="570"></canvas>

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<!-- index.html -->
<!-- 游戏入口 canvas -->
<canvas id="waterfulGameCanvas" width="660" height="570"></canvas>

// game.js /** * 游戏对象 */ class 沃特erful { // 起头化函数 init () {} // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内 eventBinding () {} // 揭穿的一对形式 score () {} restart () {} pause () {} resume () {} // 技能 skillX () {} } /** * 环对象 */ class Ring { // 于每3个CreateJS Tick 都调用环自己的 update 函数 update () {} // 进针后的逻辑 afterCollision () {} }

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// game.js
/**
* 游戏对象
*/
class Waterful {
  // 初始化函数
  init () {}
  
  // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内
  eventBinding () {}
  
  // 暴露的一些方法
  score () {}
  
  restart () {}
  
  pause () {}
  
  resume () {}
  
  // 技能
  skillX () {}
}
/**
* 环对象
*/
class Ring {
  // 于每一个 CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数
  update () {}
  
  // 进针后的逻辑
  afterCollision () {}
}

JavaScript

// main.js // 遵照工作逻辑伊始化游戏,调用游戏的各样接口 const waterful = new 沃特erful() waterful.init({...})

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// main.js
// 根据业务逻辑初始化游戏,调用游戏的各种接口
const waterful = new Waterful()
waterful.init({...})

技术达成

因为是 2D 版本,所以不须求建各类模型和贴图,整个游戏场景通过 canvas 绘制,覆盖在背景图上,然后再做下机型适配难题,游戏主场景就处理得大概了,别的跟 3D 思路大概,宗旨因素包括障碍物、推板、金币、奖品和技巧,接下去就各自介绍它们的落到实处思路。

一 、早先化游戏引擎

首先对 LayaAir 游戏引擎进行初始化设置,Laya.init 创立三个 1334×750 的画布以 WebGL 方式去渲染,渲染情势下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL 方式下会现身锯齿的标题,使用 Config.isAntialias 抗锯齿能够化解此难点,并且应用引擎中自带的各样荧屏适配 screenMode

假诺你利用的游玩引擎没有提供显示器适配,欢迎阅读另一个人同事所写的作品【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

... Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初步化二个画布,使用 WebGL 渲染,不援助时会自动切换为 Canvas Laya.stage.alignV = 'top'; // 适配垂直对齐格局 Laya.stage.alignH = 'middle'; // 适配水平对齐格局 Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HO驭胜IZONTAL; // 始终以横屏展现 Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据荧屏比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配方式 ...

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...
Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = 'top'; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = 'middle'; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式
...

壹 、初叶化游戏引擎

先是对 LayaAir 游戏引擎实行开始化设置,Laya.init 创设一个 1334×750 的画布以 WebGL 方式去渲染,渲染形式下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL 情势下会出现锯齿的难题,使用 Config.isAntialias 抗锯齿能够缓解此题材,并且使用引擎中自带的有余显示屏适配 screenMode

若是您使用的游戏引擎没有提供显示器适配,欢迎阅读另1位同事所写的稿子【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

... Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初叶化二个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas Laya.stage.alignV = 'top'; // 适配垂直对齐方式 Laya.stage.alignH = 'middle'; // 适配水平对齐格局 Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HO哈弗IZONTAL; // 始终以横屏呈现 Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度依照显示屏比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配情势 ...

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = 'top'; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = 'middle'; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式
...

初始化

打闹的开头化接口主要做了4件事情:

  1. 参数初叶化
  2. CreateJS 展现成分(display object)的布局
  3. Matter.js 刚体(rigid body)的布局
  4. 事件的绑定

下边主要聊聊游戏场景里各个成分的创始与布局,即第叁 、第一点。

障碍物

通过审阅稿件明显金币以及奖品的运动区域,然后把运动区域之外的区域都看成障碍物,用来限制金币的位移范围,幸免金币碰撞时超越边界。那里能够用 马特er.js 的 Bodies.fromVertices 方法,通过传播边界各转角的终极坐标二遍性绘制出形象不规则的障碍物。 然而马特er.js 在渲染不规则形状时存在难点,供给引入 poly-decomp 做协作处理。

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JavaScript

World.add(this.world, [ Bodies.fromVertices(282, 332,[ // 顶点坐标 { x: 0, y: 0 }, { x: 0, y: 890 }, { x: 140, y: 815 }, { x: 208, y: 614 }, { x: 548, y: 614 }, { x: 612, y: 815 }, { x: 750, y: 890 }, { x: 750, y: 0 } ]) ]);

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World.add(this.world, [
  Bodies.fromVertices(282, 332,[
    // 顶点坐标
    { x: 0, y: 0 },
    { x: 0, y: 890 },
    { x: 140, y: 815 },
    { x: 208, y: 614 },
    { x: 548, y: 614 },
    { x: 612, y: 815 },
    { x: 750, y: 890 },
    { x: 750, y: 0 }
  ])
]);

二 、开始化学物理理引擎、出席场景

接下来对 马特er.js 物理引擎实行开端化,Matter.Engine 模块蕴含了创办和处理引擎的点子,由引擎运营这些世界,engine.world 则包涵了用来成立和操作世界的措施,全数的物体都要求参预到那几个世界中,Matter.Render 是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping 是翻开刚体处于平稳状态时切换为睡眠景况,减弱物理运算升高品质,wireframes 关闭用于调试时的线框格局,再利用 LayaAir 提供的 Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的现象成分。

JavaScript

... this.engine; var world; this.engine = 马特er.Engine.create({ enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world; 马特er.Engine.run(this.engine); // Engine 运行 var render = LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false, background: "#000" } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 ...

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...
this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动
...

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JavaScript

... // 参预背景、篮架、篮框 var bg = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage('images/bg.jpg'); ...

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...
// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage('images/bg.jpg');
...

② 、伊始化学物理理引擎、加入场景

接下来对 Matter.js 物理引擎进行伊始化,Matter.Engine 模块包蕴了创办和处理引擎的章程,由引擎运维那个世界,engine.world 则包蕴了用来创建和操作世界的不二法门,全部的物体都要求参预到那些世界中,Matter.Render 是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping 是翻开刚体处于平稳状态时切换为睡眠情况,减弱物理运算进步品质,wireframes 关闭用于调节和测试时的线框方式,再利用 LayaAir 提供的 Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的现象成分。

JavaScript

... this.engine; var world; this.engine = 马特er.Engine.create({ enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world; 马特er.Engine.run(this.engine); // Engine 运转 var render = LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false, background: "#000" } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 ...

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this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动
...

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JavaScript

... // 参预背景、篮架、篮框 var bg = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage('images/bg.jpg'); ...

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// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage('images/bg.jpg');
...

一、CreateJS 结合 Matter.js

翻阅 马特er.js 的 demo 案例,都以用其自带的渲染引擎 马特er.Render。不过出于有个别原因(前边会说到),大家必要使用 CreateJS 去渲染每种环的贴图。

不像 Laya 配有和 马特er.js 本身用法一致的 Render,CreateJS 须求单独创制3个贴图层,然后在各类 Tick 里把贴图层的坐标同步为 马特er.js 刚体的眼下坐标。

伪代码:

JavaScript

createjs.Ticker.add伊芙ntListener('tick', e => { 环贴图的坐标 = 环刚体的坐标 })

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createjs.Ticker.addEventListener('tick', e => {
  环贴图的坐标 = 环刚体的坐标
})

使用 CreateJS 去渲染后,要独自调节和测试 马特er.js 的刚体是那三个拮据的。建议写二个调节和测试格局专门使用 马特er.js 的 Render 去渲染,以便跟踪刚体的移位轨迹。

推板

  • 创建:CreateJS 依照推板图片创设 Bitmap 对象比较简单,就不详细讲解了。那里最首要讲下推板刚体的始建,重要是跟推板 Bitmap 消息进行共同。因为推板视觉上显现为梯形,所以那边用的梯形刚体,实际上方形也得以,只要能跟周围障碍物形成封闭区域,幸免出现缝隙卡住金币即可,创造的刚体直接挂载到推板对象上,方便后续随时提取(金币的处理也是同样),代码差不离如下:
JavaScript

var bounds = this.pusher.getBounds(); this.pusher.body =
Matter.Bodies.trapezoid( this.pusher.x, this.pusher.y, bounds.width,
bounds.height }); Matter.World.add(this.world,
[this.pusher.body]);

<table>
<colgroup>
<col style="width: 50%" />
<col style="width: 50%" />
</colgroup>
<tbody>
<tr class="odd">
<td><div class="crayon-nums-content" style="font-size: 13px !important; line-height: 15px !important;">
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238851771206130-1">
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</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238851771206130-2">
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</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238851771206130-3">
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</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238851771206130-4">
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</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238851771206130-5">
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</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238851771206130-6">
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</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238851771206130-7">
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</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238851771206130-8">
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</div>
</div></td>
<td><div class="crayon-pre" style="font-size: 13px !important; line-height: 15px !important; -moz-tab-size:4; -o-tab-size:4; -webkit-tab-size:4; tab-size:4;">
<div id="crayon-5b8f3a3238851771206130-1" class="crayon-line">
var bounds = this.pusher.getBounds();
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238851771206130-2" class="crayon-line crayon-striped-line">
this.pusher.body = Matter.Bodies.trapezoid(
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238851771206130-3" class="crayon-line">
  this.pusher.x,
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238851771206130-4" class="crayon-line crayon-striped-line">
  this.pusher.y,
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238851771206130-5" class="crayon-line">
  bounds.width,
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238851771206130-6" class="crayon-line crayon-striped-line">
  bounds.height
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238851771206130-7" class="crayon-line">
});
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238851771206130-8" class="crayon-line crayon-striped-line">
Matter.World.add(this.world, [this.pusher.body]);
</div>
</div></td>
</tr>
</tbody>
</table>
  • 伸缩:由于推板会顺着视线方向前后移动,为了实现近大远小作用,所以要求在推板伸长和减少进度中展开缩放处理,那样也能够跟两侧的障碍物边沿进行贴合,让场景看起来更具真实感(伪 3D),当然金币和奖状也急需展开同样的拍卖。由于推板是自驱动做上下伸缩移动,所以要求对推板及其对应的刚体进行岗位同步,那样才会与金币刚体产生撞击达到推进金币的意义。同时在外表改变(伸长技能)推板最大尺寸时,也急需让推板保持均匀的缩放比而不至于突然放大/减少,所以一切推板代码逻辑包括方向决定、长度控制、速度控制、缩放控制和同步控制,代码大约如下:
JavaScript

var direction, velocity, ratio, deltaY, minY = 550, maxY = 720,
minScale = .74; Matter.Events.on(this.engine, 'beforeUpdate',
function (event) { // 长度控制(点击伸长技能时) if
(this.isPusherLengthen) { velocity = 90; this.pusherMaxY = maxY; }
else { velocity = 85; this.pusherMaxY = 620; } // 方向控制 if
(this.pusher.y &gt;= this.pusherMaxY) { direction = -1; //
移动到最大长度时结束伸长技能 this.isPusherLengthen = false; } else
if (this.pusher.y &lt;= this.pusherMinY) { direction = 1; } //
速度控制 this.pusher.y  = direction * velocity; //
缩放控制,在最大长度变化时保持同样的缩放量,防止突然放大/缩小 ratio
= (1 - minScale) * ((this.pusher.y - minY) / (maxY - minY))
this.pusher.scaleX = this.pusher.scaleY = minScale   ratio; //
同步控制,刚体跟推板位置同步 Body.setPosition(this.pusher.body, { x:
this.pusher.x, y: this.pusher.y }); })

<table>
<colgroup>
<col style="width: 50%" />
<col style="width: 50%" />
</colgroup>
<tbody>
<tr class="odd">
<td><div class="crayon-nums-content" style="font-size: 13px !important; line-height: 15px !important;">
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-1">
1
</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-2">
2
</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-3">
3
</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-4">
4
</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-5">
5
</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-6">
6
</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-7">
7
</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-8">
8
</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-9">
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</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-10">
10
</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-11">
11
</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-12">
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</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-13">
13
</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-14">
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</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-15">
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</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-16">
16
</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-17">
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</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-18">
18
</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-19">
19
</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-20">
20
</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-21">
21
</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-22">
22
</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-23">
23
</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-24">
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</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-25">
25
</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f3a3238855483243812-26">
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</div>
</div></td>
<td><div class="crayon-pre" style="font-size: 13px !important; line-height: 15px !important; -moz-tab-size:4; -o-tab-size:4; -webkit-tab-size:4; tab-size:4;">
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-1" class="crayon-line">
var direction, velocity, ratio, deltaY, minY = 550, maxY = 720, minScale = .74;
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-2" class="crayon-line crayon-striped-line">
Matter.Events.on(this.engine, 'beforeUpdate', function (event) {
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-3" class="crayon-line">
  // 长度控制(点击伸长技能时)
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-4" class="crayon-line crayon-striped-line">
  if (this.isPusherLengthen) {
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-5" class="crayon-line">
    velocity = 90;
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-6" class="crayon-line crayon-striped-line">
    this.pusherMaxY = maxY;
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-7" class="crayon-line">
  } else {
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-8" class="crayon-line crayon-striped-line">
    velocity = 85;
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-9" class="crayon-line">
    this.pusherMaxY = 620;
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-10" class="crayon-line crayon-striped-line">
  }
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-11" class="crayon-line">
  // 方向控制
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-12" class="crayon-line crayon-striped-line">
  if (this.pusher.y &gt;= this.pusherMaxY) {
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-13" class="crayon-line">
    direction = -1;
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-14" class="crayon-line crayon-striped-line">
    // 移动到最大长度时结束伸长技能
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-15" class="crayon-line">
    this.isPusherLengthen = false;
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-16" class="crayon-line crayon-striped-line">
  } else if (this.pusher.y &lt;= this.pusherMinY) {
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-17" class="crayon-line">
    direction = 1;
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-18" class="crayon-line crayon-striped-line">
  }
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-19" class="crayon-line">
  // 速度控制
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-20" class="crayon-line crayon-striped-line">
  this.pusher.y  = direction * velocity;
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-21" class="crayon-line">
  // 缩放控制,在最大长度变化时保持同样的缩放量,防止突然放大/缩小
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-22" class="crayon-line crayon-striped-line">
  ratio = (1 - minScale) * ((this.pusher.y - minY) / (maxY - minY))
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-23" class="crayon-line">
  this.pusher.scaleX = this.pusher.scaleY = minScale   ratio;
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-24" class="crayon-line crayon-striped-line">
  // 同步控制,刚体跟推板位置同步
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-25" class="crayon-line">
  Body.setPosition(this.pusher.body, { x: this.pusher.x, y: this.pusher.y });
</div>
<div id="crayon-5b8f3a3238855483243812-26" class="crayon-line crayon-striped-line">
})
</div>
</div></td>
</tr>
</tbody>
</table>
  • 遮罩:推板伸缩实际上是经过变更坐标来达到地方上的变迁,那样存在1个难点,就是在其伸缩时一定会造成缩进的片段「溢出」边界而不是被遮挡。

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所以须要做遮挡处理,那里用 CreateJS 的 mask 遮罩属性能够很好的做「溢出」裁剪:

JavaScript

var shape = new createjs.Shape(); shape.graphics.beginFill('#ffffff').drawRect(0, 612, 750, 220); this.pusher.mask = shape

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var shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill('#ffffff').drawRect(0, 612, 750, 220);
this.pusher.mask = shape

末段效果如下:

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③ 、画出支持线,计算长度、角度

扔掉的力度和角度是基于这条帮助线的长短角度去决定的,未来大家参与手势事件 MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP 画出协理线,通过那条扶助线起源和极端的 X、Y 坐标点再组成四个公式: getRadgetDistance 总括出距离和角度。

JavaScript

... var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { ... }); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { ... }); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { ... }); ...

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...
var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { ... });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { ... });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { ... });
...

JavaScript

... getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 再次来到两点之间的角度 var x = x2

  • x1; var y = y2 - x2; var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) Math.pow(y, 2)); var angle = x / Hypotenuse; var rad = Math.acos(angle); if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad; }, getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 总计两点间的离开 return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2)
  • Math.pow(y1 - y2, 2)); } ...
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getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 - x1;
    var y = y2 - x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) Math.pow(y1 - y2, 2));
}
...

三 、画出帮助线,计算长度、角度

扔掉的力度和角度是基于那条帮忙线的长短角度去决定的,今后大家参预手势事件 MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP 画出援救线,通过那条协理线源点和终端的 X、Y 坐标点再结合四个公式: getRadgetDistance 计算出距离和角度。

JavaScript

... var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { ... }); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { ... }); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { ... }); ...

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...
var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { ... });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { ... });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { ... });
...

JavaScript

... getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 再次来到两点时期的角度 var x = x2

  • x1; var y = y2 - x2; var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) Math.pow(y, 2)); var angle = x / Hypotenuse; var rad = Math.acos(angle); if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad; }, getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 总计两点间的距离 return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2)
  • Math.pow(y1 - y2, 2)); } ...
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getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 - x1;
    var y = y2 - x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) Math.pow(y1 - y2, 2));
}
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